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《炉石传说》在今年暴雪嘉年华上宣布的扩展包可能是意料之中的,毕竟,游戏更新已经开始定期发布。但这次最大的不同是,团队改变了其单人游戏内容的处理方式。在展会上,我们与首席任务设计师 Dave Kosak 和首席 UI 设计师 Max Ma 进行了交谈,了解了新的地下城冒险究竟是如何运作的,并获得了一些关于这个听起来很有挑战性的新模式的早期提示。此外,我们在向世界公布之前就了解了这个扩展包的代号!
如果你错过了展会上的其他《炉石传说》公告,以下是迄今为止公布的所有卡牌和新介绍预告片。我们还汇总了 2017 年暴雪嘉年华的所有重大新闻,从《守望先锋》的新英雄到《魔兽世界》的下一个扩展包。
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正在播放:《炉石传说 - 狗头人与地下世界》预告片
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Blizzcon 演示版基本上就是《地下城冒险》在现实世界中的运作方式吗?你会选择一个职业,然后会给你 10 张卡,然后你就可以开始游戏了?
Dave Kosak:基本上。我们在 Blizzcon 演示版中有三个职业;完整的地下城冒险包含了所有九个职业。有 48 种不同的遭遇战,每次你玩的时候,都会遇到 8 次随机遭遇战。你永远不知道接下来会发生什么,你不知道它会选择哪八个。我们有大约 40 件宝藏。我认为 Blizzcon 版本中有十几个宝藏,但总共有 40 件,它们确实会影响你的游戏方式。
完整的地下城冒险中的另一个变化是,你每打败一个 Boss 后都会得到一个宝藏。第三个、第五个等等。在暴雪嘉年华上,我们每次都会给你一个宝藏,因为我们想展示更多的宝藏,但这让暴雪嘉年华的演示变得容易一些。真正的冒险很棘手;非常困难。我们追求的是那种类似 rogue 的游戏玩法,难度是乐趣的一部分,你在玩的时候会得到这些巨大的峰值。偶尔,当所有正确的牌都落地时,你会有完美的冒险,感觉真的很棒。
地下城冒险是否只与此扩展包相关,还是这是游戏的永久附加功能?
DK:Kobolds & Catacombs Dungeon Run 仅适用于此扩展包,因此它包含 Kobolds & Catacombs 扩展包之前的所有卡牌。在未来的扩展包中,我们不会回头添加新卡牌。但我们的想法是,每个扩展包都有一套完整的卡牌以及单人游戏内容。因此,您可能也会在未来的扩展包中看到类似 Dungeon Run 的内容。
Max Ma:如果我们的玩家喜欢这种新模式,请告诉我们,因为我们的使命是让他们开心。
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这是由向玩家介绍这些新卡的决定所驱动吗,这就是为什么它不像竞技场那样需要你支付入场费并在最后获得奖励?
DK:我是团队的首席任务设计师,所以当我们决定在《猛犸年》中采用这种新模式,即完整扩展和免费单人游戏内容时,我们必须重新定义单人游戏内容。在我们之前的冒险游戏中,玩家需要付费,而且卡牌是有限制的,所以我们必须以某种方式制作它们。我们必须让它们足够简单,这样如果你购买了冒险,你就可以赢得卡牌。
现在单人游戏内容是免费的,我们实际上可以从中获得更多乐趣。有更多的空间可以玩,我们可以做一些更可重复的事情。我们可以做一些非常困难的事情,比如巫妖王。打败巫妖王九次?超级难。地下城冒险可能非常残酷,但我们为能够用所有九个职业打败它的玩家准备了奖励——你会得到一张特殊的卡牌。但我们可以让它变得非常困难,因为卡牌不受限制,它的作用正如你所说的那样;它推销了扩展的故事,扩展的感觉,你可以使用新的机制,看看它是如何工作的,希望这能鼓励你利用从地下城冒险中学到的东西进入排名赛。
玩完游戏或达到里程碑后是否有任何卡牌奖励?
HL:如果你用所有职业通关冒险,最后你会得到一张特殊的卡片。这就是奖励。
DK:这很棘手,因为我们想确保你不会觉得有义务去玩你不想玩的模式。如果你是免费玩家,我们不想让你觉得你必须去地下城。如果你不喜欢地下城,我们也不想让你觉得你必须去地下城,因为你确实需要奖励。我们只是希望它有趣,奖励是装饰性的——你不需要卡背,但它很难得到。当你看到有人在洗牌,那是他们的卡背时,你会获得很大的声望。
HL:奖励时刻是每次击败 Boss 后获得的宝藏——奖励是超棒的宝藏,如果你在排名模式中拥有它们,它们只是一张完全破损的卡牌。这让人感到很满足,你从一副十张牌的基本牌组取得的进步可能是你得到过的最强牌组。对我来说,压力很大,回报也很大。
那么,《狗头人与地下世界》的部分将在明年猛犸年结束时结束,对吗?
DK:任务模式将可用。任何人都可以进入单人冒险选项卡并单击“Kobolds & Catacombs”,然后他们就可以玩它了。它仍然会在那里,是的。我会玩很长时间。
HL:我已经玩了很长时间了,但我还没有用全部八个打败它。
由于这次推出了另一款新卡背,你们是否考虑过为玩家提供一种方式来展示他们多年来可能获得的更多卡背库?
HL:我们确实考虑过这个,但我们没有计划这么做。我们尝试过一些方法让卡背更频繁地展示,但我认为《炉石传说》的一点是,我们希望将相关信息放在最显眼的位置,而不要添加任何多余的东西。卡背纯粹是为了美观。
DK:让游戏尽可能精简是很重要的,你可以看到,自游戏发布以来,盒子里的东西就没有变过。地下城冒险对我们来说是一个真正的挑战,因为它是一个全新的模式,但我们希望让它尽可能简单明了。我们希望让它保持干净和优雅。界面感觉很像竞技场。我们讨论了是否应该显示地下城,显示地图。我们最终决定采用《炉石传说》最纯粹的表达方式——地下城是一副八张牌的牌组,你必须一次翻过一张牌。感觉非常好,界面也非常干净。
与这种审美体验相关的是英雄本身。走进商店,只有三款皮肤可供出售。通过促销活动,有很多英雄皮肤可供选择,但为什么这些皮肤仍然如此有限?
DK:关于英雄,我们担心的是,你要确保自己不会看到一百万张不同的面孔,而且你不知道自己面对的是哪个职业。我们希望英雄给人一种非常非常特别的感觉。如果你通过击败巫妖王来解锁阿尔萨斯王子,那就太特别了。圣骑士并不多,所以当你看到一个时,它非常独特。这对我们来说真的很重要。我们有很多英雄皮肤正在筹备中,但我们不会用它来轰炸人们。
因此,在这次新扩展中,有些卡牌让人感觉很恐怖。例如吞噬者阿扎里,它可以摧毁对手的牌组。
DK:有了 First Disciple,它就是术士传奇。在这个系列中,你把 Rin 带到棋盘上;她有死亡之声,让你走上一条危险的道路。她的死亡之声会给你第一个封印:一个召唤恶魔的法术,给你第二个封印,这会召唤一个稍大一点的恶魔,这会让你获得第三个封印。一直到第五个,也就是最后一个封印,然后你得到吞噬者阿扎里。它最终会变成 38 或 40……这是很多法力。你在几个回合中投入了大量的法力。你的对手可以预见到它,他们知道你在做什么。
Azari 是 10-10 恶魔,可以摧毁对手的牌组,这是我们游戏中最酷的视觉效果之一。你只需将它猛击在棋盘上,摧毁对手的牌组,他们就会没有牌了。这非常可怕。
HL:我记得当我第一次看到那张卡时,我瞥了一眼设计师的电脑,心想:“你们疯了吗?这不是我们要发布的真正卡片,对吧?”
DK:这确实很可怕,但这也是一项投资。你可以看到你的对手这样做,他们致力于这一策略。所以我们真的很好奇,有了这样的卡牌,什么样的牌组可以围绕它构建以实现这一目标。我认为这会很有趣。你看过传奇武器了吗?
我尝试了法师的 Vorpal Dagger,它具有超级风怒。将它与通常没有武器的角色一起使用很有趣。
DK:没错。这对我们来说很有趣,我们能弄清楚施法者会拥有什么样的武器。我们展示的另一个是牧师的龙魂。如果你熟悉魔兽世界传说,这是一个巨大的神器。在这里,如果你在一个回合中施放三个法术,它会召唤一条 5-5 的龙。龙牧师是我最喜欢的之一,所以我很高兴看到它从设计中脱颖而出。
在扩展包发布时,我们将赠送一件传奇武器——每个人都将获得九件传奇武器中的一件。下周我们将赠送狐狸马林,它会提前出现。狐狸马林会为你的对手召唤一个宝箱,如果你能打破它,那么你就会得到一些非常疯狂的卡牌。
鉴于这里面的一些荒谬的力量,你是否想过有些牌会这样:“这实在是太糟糕了,我们必须把它拿出来?”或者只是有些东西看起来像是一个好主意,但却没有奏效?
DK:我们进行过很多讨论,但通常以“让我们尽情发挥吧”结束。例如,活力药水是一种被动宝物,可以使您的初始生命值翻倍。如果您在地下城冒险中获得两瓶会发生什么?它们会叠加吗?我们想,“当然可以,为什么不呢?”您多久能获得两瓶?如果您确实获得了两瓶,您的生命值将翻四倍,这很疯狂,但这正是 rougelikes 的乐趣所在。
这次特别冒险的想法是从哪里来的?
DK:一切始于布景的主题。对于 Kobolds & Catacombs,最早的主题是制作宝藏布景。我们想要制作大量的战利品。事实上,早期扩展的代号是 Lootapolooza。然后我们说,“好吧,我们如何给玩家战利品?”那时我们决定制作地下城,因为这里有运行地下城并获得战利品的经典幻想。然后我们必须决定它是否是一个特定的地下城。它会是死亡矿井吗?但我们真正想要的不是一个特定的地下城,而是运行地下城的想法。经典角色扮演体验的想法,经典的电脑 RPG,与怪物战斗并增强角色能力的纸笔游戏。一旦我们有了这个核心幻想,它就会在单人游戏中表达出来——这就是 Dungeon Run 诞生的地方。
HL:一切都是在我们的团队测试后形成的。每周我们都会聚在一起,团队里都是《炉石传说》玩家,我们都会尽早玩我们的产品并提供反馈。我记得在我们的第一次地下城冒险测试之后,每个人都玩了好几个小时。那天我们甚至没有工作太多。我当时想,“戴夫,我们必须开发这个。如果这意味着要彻底改变用户界面,我愿意接受。”
DK:这款游戏确实让所有人都心动不已。在我们最早的 Dungeon Run 原型中,界面非常糟糕,而且非常不稳定,最后一个 Boss 是 Jaraxxus。他立即开始召唤地狱火,这简直是不可能的。尽管游戏真的很不稳定,但非常有趣。这证明了这款游戏会很有趣,构建牌组和对抗更多怪物感觉很有趣,我们致力于此。
就难度平衡而言,第一场战斗确实感觉容易得多,然后事情略有好转,但它是随机的吗?你能以 Jaraxxus 级别的战斗作为我的第一场战斗,然后以一些更简单的东西结束,有点像 Munchkin 棋盘游戏吗?
DK:48 场遭遇战难度各不相同,而且是分层的。对于前几个 Boss,你只能遇到第一个 Boss 的一小部分,而最后一个 Boss 有五个。在这两者之间,它们有点分层,所以难度确实会可预测地增加。唯一的问题是,你不知道你会在地下城中找到哪个中级 Boss,以及你会在地下城最难的部分找到哪个高级 Boss。你无法预测,而这正是游戏如此有趣的原因。
问题不在于 Boss 会做什么,而在于你要搭建什么样的牌组。你必须搭建一些能够经受住各种挑战的牌组,这才是最有趣的部分。
早期——我现在给你一些策略提示——boss 的生命值非常低,所以快攻卡组非常强大。如果你能一出门就把 Boss 打倒,那么 Boss 就相对较弱。你认为快攻是可行的策略,但一旦你到达地下城的中间,策略就开始改变。一些 Boss 的生命值很高,有时他们会有办法对抗快攻卡组。所以你必须有一个备用计划,你必须有其他方法。你几乎必须建立一个卡组,然后转向地下城中间,无论你的最终卡组是什么。学习这一点,并学习如何应对你会发现的所有不同挑战,最终成为该模式真正有趣的部分。
从暴雪嘉年华的演示版本很难看出这一点,因为你只能体验一下,只有三个老板。但我认为最终版本会非常令人兴奋。
HL:我早期也遇到过同样的例子;我当时正在搭建一个快攻卡组,然后遇到了 Candle Beard。他的英雄技能是让所有随从都冲锋,所以他基本上比我快攻。而且我没有治疗技能,也没有嘲讽技能。] 我吸取了教训。在某种程度上,玩 Dungeon Run 帮助我更好地搭建卡组。
确实感觉,如果你不习惯自己制作牌组,这会通过示例教你如何制作自己的牌组。这是你最初的目标之一吗?
DK:这不是我们的目标之一,但我们很早就发现了这一点。我领导着我们的任务团队,但我自己并不是一名非常优秀的《炉石传说》玩家。我不太擅长竞争,实际上我从中学到了很多关于套牌构建的知识,因为游戏可以帮助你构建一个协同套牌。它会将你不会想到在冰霜套牌中使用的卡牌放入其中,但这些卡牌是一个很好的组合。然后你开始构建这些套牌,这让我更兴奋地构建这样的套牌,并在排名阶梯上玩。它确实会教你。所以这只是我们一路上发现的东西。
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